효과적인 교수(강의)설계 기법 #13 - 교수설계 절차 #7 - 동기부여 및 상호작용 설계 #3

태그: 교수설계, 강의설계, 강의계획서, 강사입문자, 동기부여, Keller, 켈러, Attention, 주의집중, Relevance, 관련성, Confidence, 자신감, Satisfaction, 만족감

오늘은 교수설계 절차 7단계인 동기부여 및 상호작용 설계 중에서 동기부여에 해당하는 내용 중 ARCS에서 Confidence(자신감)에 해당하는 내용을 포스팅하겠습니다.
동기유발 및 유지를 위해서 학습자는 학습에 재미와 필요성을 느껴야 하고 학습에 대한 자신감을 가져야 합니다. 적정 수준의 도전감을 주면서 노력에 따라 성공할 수 있다는 자신감을 심어주는 것이야말로 높은 동기유발 및 유지의 요소가 될 수 있습니다. 
학습에 대해 높은 동기를 가지기 위해서는 자신이 성공적으로 학습목표를 달성할 수 있는 능력이 있다고 느낄 수 있어야 하는 것입니다. 
자신감에는 학습요건과 성공기회 그리고 개인적 통제 이렇게 3가지 유형으로 나누어져 있습니다.

학습요건학습목표와 학습의 전반적인 구조를 분명하게 제시해야 하는데 그말은 즉, 학습자가 자신에게 요구되는 것이 무엇인지를 알고 학습과정에서 무엇을 배워야 할지를 알 때, 학습에 대한 자신감이 높아질 수 있다는 것입니다. 또한 평가 기준을 명확히 제시하면서 그에 따른 적절한 피드백 제공도 중요합니다. 그리고 학습 중에 가능할 때마다 학습 목적과 목표를 상기시켜 학습자로 하여금 학습의 목적을 잃지 않도록 하는 것도 중요합니다. 






성공기회는 학습 과정과 학습진행 과정에서 성공의 경험을 느낄 수 있는 적절한 수준의 도전감을 제공하는 것을 말하며, 과제는 쉬운 것에서 어려운 것으로 간단한 과제나 퀴즈를 제시하고 학습자로 하여금 자신감을 작은 성공의 기회를 제공함으로써 학습자 스스로 문제를 해결하게 함으로써 작은 성공의 기회를 부여함으로써 학습자가 자신감이 높아질 수 있도록 합니다. 또한 학습자의 수준에 맞는 적절한 난이도를 유지해주는 것도 중요합니다. 

개인적 통제는 학습자들은 언제든지 학습에서 빠져 나오거나 돌아올 수 있으며, 학습의 전 상황으로 가서 복습도 할 수 있게 하는 방법인데 이는 온라인 교육에서 적합한 방법이라고 할 수 있습니다. 
학습자에게 학습의 속도를 조절할 수 있도록 하는 조절의 기회를 주는 것인데 이또한 오프라인 교육보다는 온라인 교육에 적합한 방법입니다.
그리고 학습자에게 학습하고자 하는 부분으로 쉽게 이동할 수 있게 하는 것인데 이 또한 온라인교육에 적합한 방법입니다. 
이번엔 오프라인 교육에서도 적용할 수 있는 부분인데 학습자에게 다양한 학습과제와 난이도에 따라 자신에게 적합한 것을 선택하도록 구성하는 것입니다. 하나의 고정된 학습과제가 제시될 경우 그 과제가 학습자에게 적합하지 않을 경우 학습에 대한 자신감을 저하시킬 우려가 있습니다. 





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[참고문헌]
  • 권성호 (1998) 교육공학의 탐구. 경기도: 양서원. 
  • 김동식, 정옥년, 장상필 (2002). 교수설계이론의 탐구. 서울: 원미사 
  • 중앙공무원교육원 (2007). 교육훈련(HRD) 담당자 업무 매뉴얼. 서울: 중앙공무원교육원 
  • 한국교육공학회 (2005). 교육공학 용어사전. 서울: 교육과학사
  • Mager, R. (1984). Preparing instructional objectives. Belmont, CA: Fearon/Pitman

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